Huispaus [info]

Huispaus on yksi velhomaailman suosituimmista urheilulajeista ja erittäin tärkeää ajanvietettä. Tottakai sitä pelataan myös Taikakoulu Châteaussa ja siksi sitä esitelläänkin tässä alla. Pelin perusidea -osio esittelee kirjoistakin tutut joukkuepelin osatekijät. Tämän jälkeen kerrotaan tarkemmin nimenomaan tässä koulussa blogikirjoitusten avulla toteutettavasta huispauksesta.

Sisältö:

Pelin perusidea

Huispaus on velhomaailman urheilulaji, jota pelataan luudilla lennellen. Kaksi joukkuetta pelaa aina vastakkain ja kummassakin joukkueessa on seitsemän pelaajaa. Varapelaajia ei ole. Pelaajia on neljää eri tyyppiä: jahtaaja, pitäjä, lyöjä ja etsijä. Pelissä pelataan soikealla kentällä, jonka kummassakin päädyssä on kolme maalisalkoa, joiden päissä on suuret vanteet. Peliin kuuluu lisäksi neljä palloa, joilla on omat tarkoituksensa.

Kaato on noin jalkapallon kokoinen, punainen nahkapallo. Sen taikaominaisuutena on vain helposti tarttuva pinta, mikä helpottaa pelaamista. Kaadolla pelaavat pääasiassa jahtaajat, joita on kummassakin joukkueessa kolme. He lentävät ympärinsä, syöttävät kaatoa toisilleen ja yrittävät tehdä maalin heittämällä kaadon vastustajan maalisalon vanteesta läpi. Maalisalkoja vahtii yksi pelaaja, pitäjä, jonka tehtävänä on estää maalien synty. Pelissä on yksi kaato.

Ryhmyjä on pelissä kaksi. Ne ovat hieman tennispalloa isompia, mustia rautakuulia, jotka syöksyvät kovalla vauhdilla ympärinsä. Niiden vauhti ei koskaan hidastu, eivätkä ne putoa taivaalta. Kummassakin joukkueessa on kaksi lyöjää, joilla on varustuksenaan järeät puiset pesäpallomailaa muistuttavat mailat. Mailoillaan lyöjät kohdistavat ryhmyjä vastakkaisen joukkueen pelaajiin ja samalla estävät oman joukkueensa pelaajien vahingoittumisen. Ryhmyn osuma voi heittää pelaajan alas luudalta ja usein se aiheuttaa ainakin murtuneita luita. Tämän takia kaikkien pelaajien tulisi väistää ryhmyjä parhaansa mukaan.

Pienimpänä pallona pelissä on vikkelä ja siivekäs sieppi. Pallo on hieman pingispalloa pienempi, kullanhohtoinen pallo, joka liikkuu lähes näkymättömästi ympäri kenttää. Joukkueen etsijä on yleensä pienikokoinen ja ketterästi lentävä pelaaja, jonka tarkoituksena on pyydystää sieppi.

Pelin voittaa eniten pisteitä kerännyt joukkue. Pisteitä kertyy jokaisesta kaadolla tehdystä maalista 10 ja lisäksi pisteitä saa 150 siepin nappaamisesta. Peliaikaa ei ole rajoitettu, vaan peli päättyy siepin pyydystyshetkellä. Peli voi siksi kestää muutamasta sekunnista useampaan vuorokauteen.

Pelin käytännön toteutus

Emme millään pysty pelaamaan tunteja tai jopa päiviä kestävää ottelua reaaliaikaisesti. Pelaajien vaikuttaminen pelin kulkuun ja lopputulokseen on kuitenkin paljon hauskempaa ja mielenkiintoisempaa kuin keskustelussa sovittu pelin lopputulos. Niinpä peliä pelataan tässä esitellyn menetelmän mukaan. Koska jokaisella pelaajan valitsemalla liikkeellä on vaikutusta pelin lopputulokseen, säilyy jännitys alkusysäyksestä aina siepin nappaamiseen saakka.

Yleiset säännöt

  • Jokainen joukkueen jäsen saa kirjoittaa korkeintaan yhden viestin päivässä oman oppilaansa liikkeistä. Uusi päivä lasketaan alkavaksi klo 4.00 aamuyöllä, kun kaikki pelaajat nukkuvat.
  • Tyhjäksi jääneille joukkueen pelipaikoille asetetaan täytepelaaja, jota joukkueen ulkopuoliset oppilaat ja joukkueen jäsenet voivat ohjailla. Täytepelaajalla ei saa pelata yhtäaikaisesti oman joukkueen jäsenensä kanssa pelatessa, vaan aikaeroa tulee olla vähintään kaksi tuntia oman oppilaansa ja täytepelaajan viestin välillä. Joukkueen jäsen voi oman peliviestinsä lisäksi kirjoittaa korkeintaan yhden täytepelaajan viestin päivän aikana. (Joukkueen jäsen voi siis täytepelaajalla pelatessaan osallistua kahdella viestillä päivän aikana, tosin ei aivan peräkkäin kirjoittamalla.)
  • Samalla täytepelaajalla voi päivän aikana pelata korkeintaan kahdesti. Kuitenkin niin, että täytepelaajalla kirjoitettujen saman päivän viestien välinen aikaero on vähintään 12 tuntia. (Esim. täytepelaaja voi esiintyä pelissä klo 7 ja klo 19. Tai täytepelaajalla voi osallistua esim. klo 12 ja klo 01). Päivän vaihtuessa klo 4.00 aamuyöllä täytepelaajan ajanlasku nollaantuu, eikä aikarajaa tarvitse ottaa huomioon uuden päivän ensimmäisen viestin kirjoituksessa.
  • Sama oikean elämän henkilö (IRL) ei saa pelata molemmissa ottelun joukkueissa. Vaikka tupajako mahdollistaakin pelaamisen useammassa joukkueessa, pitää ottelukohtaisesti valita yksi joukkue, jota edustaa.
  • Itselleen syöttäminen on kiellettyä. Vähintään kahden eri oikean elämän henkilön (IRL) on käsiteltävä kaatoa ennen maalin yrittämistä. Et esimerkiksi voi pelata jahtaajalla niin, että kirjoitat joukkueen täytepelaajan syöttävän kaadon sinulle.
  • Kirjoita aina viesti omalla koulun jäsenlistalta löytyvällä nimelläsi. Jos pelaat täytepelaajaa, kerro viestin alussa kenen näkökulmasta kirjoitat.
  • Sieppi ei ilmesty peliin arkipäivisin klo 8-16 välisenä aikana eikä yöaikaan klo 22-07 välillä. Tämä tarkoittaa sitä, ettei huispausottelua tarvitse päivystää kesken oikean elämän koulupäivän tai keskellä yötä.

Tavoitteena on, että peli rytmittyy 24 tuntiin, eli yhteen vuorokauteen, jolloin ei tarvitse ihan koko aikaa seurata peliä silmät tarkkana. Peli leviää myös pidemmälle aikavälille, jolloin koululla harvemmin käyvät voivat osallistua ja ehtivät kannustaa joukkueita ennen pelin päättymistä. Peli kestää vähintään 14 kokonaista pelipäivää, eli se jakautuu vähintään 15 eri päivämäärälle. Näin pelin voittaminen on mahdollista myös maaleja tekemällä (laskettu sen perusteella, että maali syntyy vähintään kerran päivässä, vaikka maalin teko teoriassa on mahdollista jopa kahdesti päivässä).

Ryhmyn pelaaminen (koskee kaikkia pelaajia)

Ryhmyt lentävät suoraviivaisesti kohti kohdettaan ja osuvat kohteeseen ellei niitä väistä tai lyö toiseen suuntaan ennen osumaa. Selkeyden vuoksi ryhmyistä käytetään aina numerointia, eli niihin viitataan nimin Ryhmy 1 ja Ryhmy 2. Mikäli ryhmyn numeroa ei mainita, ei siitä kirjoitettua peliviestiä hyväksytä.

Pelin alussa ryhmyt eivät tähtää kehenkään pelaajaan vaan nopeimmat lyöjät määräävät ryhmyjen kohteet (nimetyt pelaajat vastapuolen joukkueesta). Ryhmyn lento kestää lyöjän kirjoitushetkestä tasan 12 tuntia. Tänä aikana kohteena oleva pelaaja voi kirjoittaa viestin, jossa kertoo väistävänsä ryhmyä. Vaihtoehtoisesti joku oman joukkueen lyöjistä ehtii väliin ja lähettää ryhmyn kohti toista pelaajaa. Lyöjä voi yhdessä peliviestissä käsitellä vain yhtä ryhmyä. Samassa peliviestissä saa kuitenkin väistää kahta ryhmyä.

Pelin tuomari saa elävöittää peliä muuttamalla ryhmyjen suuntaa. Tuomarin viestistä ilmenee aina ryhmyn numero ja ryhmyn uusi kohde. Näin ryhmyt saadaan aktiivisemmin mukaan peliin.

Jos ryhmyä ei ehdi väistämään, tapahtuu onnettomuus. Ryhmyn kohteena oleva pelaaja voi itse valita mihin kohtaan ruumista ryhmy osuu (murtuuko käsivarsi, saako aivotäräyksen, meneekö olkapää sijoiltaan tai vastaavaa). Ryhmyn osuma vaikuttaa pelaajaan seuraavat 12 tuntia, eikä hän pysty pelaamaan täysillä. Hieman tarkemmin rajoitteista:

  • Jahtaaja, jolla on kaato ryhmyn osumishetkellä, menettää kaadon ja nopeimmin ehtivä toinen pelaaja nappaa sen.
  • Jahtaaja, jolle syötetään kaatoa, ei saa koppia, mikäli ryhmyn osumasta on alle 12 tuntia.
  • Ryhmyn osuttua pitäjään, ei pitäjä seuraavaan 12 tuntiin kykene torjumaan maalia.
  • Etsijään osunut ryhmy estää etsijää saamasta sieppiä kiinni seuraavaan 12 tuntiin.

Esimerkki: peli alkaa 21.10. Ryhmy osuu pitäjään ja jahtaaja pelastuu

21.10. klo 18.59 Lyöjä A: Lyön ryhmyn vastajoukkueen pitäjää kohti. Ryhmy 1 lentää kohti Pitäjää.

21.10. klo 21.15 Lyöjä B: Lyön Ryhmy 2:n kohti Jahtaaja 3:a.

22.10 klo 7.00 Lyöjä C: Ryhmy 1 osuu Pitäjään. Lyön sen seuraavaksi kohti Jahtaaja 2:a.

22.10. klo 16.50 Lyöjä A: Lyön ryhmyn vastajoukkueen etsijää kohti. Ryhmy 2 lentää nyt kohti Etsijää eikä enää kohti joukkueemme jahtaajaa.

Kaadolla pelaaminen (jahtaajat + pitäjä)

Pelin alkamispäivänä kaato heitetään ilmaan ja nopeimmin paikalle ehtivä jahtaaja nappaa kaadon. Pelin alkuhetkellä kaadon napannut voi joko syöttää kaadon toiselle pelaajalle tai lähteä sen kanssa lentämään kohti vastustajan maalisalkoja. Mikäli kaatoa lähtee kuljettamaan, saa maalia yrittää vasta seuraavan päivän peliviestissään.

Kun jahtaaja on heittänyt kaadon kohti maalia, tulee pitäjän blokata maalin synty seuraavan 12 tunnin aikana. Ainoastaan pitäjä saa puolustaa maalisalkoja, eikä kukaan muu pelaaja voi estää kaadon menemistä maaliin. Mikäli pitäjä ei ehdi blokata kaatoa, syntyy maali. Pitäjä voi maalia estäessään ottaa kaadosta kopin ja syöttää sen jollekin oman joukkueen nimetylle pelaajalle. Jos pitäjä ei kerro syöttävänsä kaatoa, on kaato kaikkien peliin osallistuvien jahtaajien napattavissa torjunnan jälkeen.

Kun kaadon syöttää toiselle jahtaajalle, voi vastustajan pelaaja ehtiä nappaamaan kaadon välistä. Syöttöjen määrälle ei ole ylärajaa. Nopein kaadon nappaaja voittaa aina. Jokaisen maalin yrityksen välissä on kuitenkin oltava vähintään yksi syöttö.

Jahtaaja ei saa keskeyttää oman joukkueensa jahtaajien välistä syöttöä. Eli kun jahtaajaa syöttää toiselle joukkueensa jahtaajalle, ei saman joukkueen kolmas jahtaaja saa ottaa kaatoa välistä. Jahtaaja ei myöskään saa syöttää itselleen. Tämä tarkoittaa käytännössä sitä, että jahtaajaa pelaava ei voi syöttää täytepelaajalla omalle hahmolleen. Jahtaajaa pelaava ei myöskään voi syöttää omalla hahmolla täytepelaajalle ja sitten ottaa koppia täytepelaajalla.

Maalin syntymisen jälkeen peli jatkuu keskikentältä, missä nopeimmin ehtivä jahtaaja nappaa kaadon. Tuomarin ei tarvitse erikseen heittää kaatoa ilmaan, vaan maalin synnyttyä nopeimmin ehtivä saa siis jatkaa suoraan keskikentältä. Maalin synnyttyä on peliä jatkavan joukkueen kuitenkin syötettävä vähintään kerran ennen seuraavaa maalin yritystä.

Esimerkki: Peli alkaa 15.9. ensimmäinen maalintekoyritys epäonnistuu, seuraava onnistuu päivämäärän takia.

15.9. klo 17.02 Jahtaaja 1: Nappaan kaadon Huiskin aloitusheitosta. Syötän jahtaajalle 2.

15.9. klo 20.34 Jahtaaja 2: Saan kaadon kiinni Jahtaaja 1:n syötöstä. Lennän kohti maalisalkoja kaato kainalossani.

16.9. klo 8.30 Jahtaaja 2: Heitän kaadon kohti vasemmanpuoleisinta maalisalkoa.

17.9. klo 6.00 Pitäjä: Syöksyn kohtitulevaa kaatoa päin ja otan siitä kopin. Syötän sen oman joukkueeni jahtaajalle 3.

17.9. klo 15.30 Jahtaaja 1: Syöksyn äkkiä väliin ja nappaan kaadon ennen jahtaajaa 3. Heitän kaadon kohti keskimmäistä maalisalkoa.

(17.9. Pitäjä on jo käyttänyt päivän vuoronsa, eikä pysty torjumaan kaatoa ennen kuin se menee maaliin klo 3.30)

18.9. klo 16.00 Jahtaaja 1: Näköjään pitäjä ei ehtinyt väliin. Kaato menee maaliin ja joukkueemme saa 10 pistettä. Aloitus tapahtuu keskikentällä. Nappaan kaadon Matami Huiskin heitosta ja syötän jahtaajalle 2.

Sieppi (etsijän tehtävä)

Ainoa sieppiin koskeva pelaaja on etsijä. Etsijä selailee koko pelin kaikkia viestejä läpi etsien ylläpitäjän lisäämää kommentin riviä. Ylläpitäjä lisää jonkun toisen kirjoittamaan viestiin lyhyen selostuksen siepin senhetkisistä liikkeistä, joten etsittävää on pitkässä pelissä paljon.

Etsijän tulee osallistua peliin kahdesti napatakseen siepin. Ensimmäisessä viestissään etsijä kertoo näkevänsä siepin ja syöksyvän sitä kohti. Seuraavan viestinsä etsijä kirjoittaa vähintään 24 tuntia myöhemmin ja siinä hän kertoo nappaavansa siepin. Näin molempien joukkueiden etsijät kilpailevat siepistä vielä senkin jälkeen kun ensimmäinen heistä on sen nähnyt ja myös yksi maali voi ehtiä vielä syntymään.

Siepin selostus ilmestyy pelin alettua, kuitenkin niin, että peliä ehditään pelaamaan tarpeeksi pitkään. Sieppi pysyy samassa paikassa vähintään 36 tunnin ajan, ellei etsijä ehdi pyydystää sitä. Tuomari voi etsijöiden syöksyttyä vielä siirtää sieppiä (jos se on ollut samassa paikassa 36 tuntia), jolloin etsijät joutuvat tekemään uuden syöksyn kuvailevan viestin ja joutuvat sitten kirjoittamaan vielä yhden viestin nappaamisesta.

Esimerkki äskeisestä pelin osasta: Peli alkoi 4.10. Ylläpitäjä lisää siepin tekstin sekaan 22.10. klo 18.

21.10. klo 18.59 Lyöjä A: Lyön ryhmyn vastajoukkueen pitäjää kohti. Ryhmy 1 lentää kohti Pitäjää.

21.10. klo 21.15 Lyöjä B: Lyön Ryhmy 2:n kohti Jahtaaja 3:a. //Ylläpitäjän lisäämä kuvaus, lisätty 22.10. klo 18.00: // Sieppi leijailee noin metrin Lyöjä B:n pään yläpuolella.

22.10 klo 19.00 Lyöjä C: Ryhmy 1 osuu Pitäjään. Lyön sen seuraavaksi kohti Jahtaaja 2:a.

22.10. klo 20.50 Lyöjä A: Lyön ryhmyn vastajoukkueen etsijää kohti. Ryhmy 2 lentää nyt kohti Etsijää eikä enää kohti joukkueemme jahtaajaa.

23.10. klo 21.15 Etsijä: Näen siepin Lyöjä B:n yläpuolella ja syöksyn sitä kohti.

24.10. klo 7.05 Vastapuolen etsijä: Näen siepin Lyöjän B yllä ja syöksyn suoraan sitä kohti.

24.10. klo 21.30 Etsijä: Hidastan hieman syöksyäni ja kiedon sormeni pienen siepin ympärille.

Tupien välinen huispausmestaruus

Yksittäisen huispausottelun tuloksen perusteella jaetaan huispauspisteitä otteluun osallistuneiden pelaajien tuville. Tupien paremmuus määräytyy lukukauden lopussa huispauspisteiden mukaan. Jos pisteitä on kertynyt sama määrä useammalle tuvalle, saa lukukauden aikana eniten maaleja tehnyt tupa yhden mestaruuspisteen lisää. Huispauspisteillä ei ole mitään tekemistä tupapisteiden kanssa, vaan tupapisteiden jako kuvataan erikseen oman otsikkonsa alla.

Huispausottelussa joukkue voi koostua yhden tai useamman tuvan jäsenistä (Katso Huispausjoukkueet-osio alempaa). Huispausottelusta jaetaan huispauspisteitä otteluun osallistuneiden pelaajien tuville. Pelin lopputuloksen perusteella huispauspisteitä jaetaan seuraavasti:

  1. Huispausottelun joukkueen jäsenet saavat tuvalleen yhden huispauspisteen peliin osallistumisesta, pelin lopputuloksesta riippumatta.
  2. Voittajajoukkueen jäsenet saavat kaikki yhden lisäpisteen tuvalleen.
  3. Siepin napannut pelaaja saa yhden lisäpisteen tuvalleen.
  4. Voittajajoukkueen kapteeni saa yhden lisäpisteen tuvalleen. Jos kapteeni on täytepelaaja, ei kapteenina toimimisesta kuitenkaan anneta ylimääräistä pistettä.
  5. Kaikista joukkueen peliin osallistuneista täytepelaajista joukkue saa yhden pisteen pelin lopputuloksesta riippumatta. Mikäli useampi tupa pelaa samassa joukkueessa, saavat tuvat pisteen, mikäli joku tuvan jäsenistä on pelannut kyseisellä täytepelaajalla ottelun aikana. Vaikka joukkue voittaisi, ei täytepelaajalla pelaamisesta saa yhtä pistettä enempää.
  6. Ottelussa syntyneet maalit lasketaan maalin tehneen jahtaajan tuvalle. Tästä ei anneta suoraan lisäpisteitä, mutta huispauspisteiden ollessa tasan lukukauden lopussa, saa lukukauden aikana enemmän maaleja tehnyt tupa yhden huispauspisteen. Täytepelaajana olleen jahtaajan tekemä maali kirjautuu sille tuvalle, jonka edustaja teki täytepelaajalla maalin.

Huom! Mikäli huispausjoukkueeseen kuuluva pelaaja ei ole osallistunut joukkueen peliin mitenkään, ei hän saa huispauspisteitä. Peliin osallistuakseen tulee kirjoittaa vähintään yksi kommentti pelin artikkeliin pelin ollessa käynnissä.

Huispausjoukkueet (joukkueen kokoonpano ja otteluiden määrät)

Huispausottelussa joukkue voi koostua yhden tai useamman tuvan jäsenistä. Joukkueessa pitää ottelun alkaessa olla vähintään kolme nimettyä pelaajaa, joista yksi pelaa etsijää ja yksi pitäjää. Lopuille pelipaikoille voidaan sijoittaa täytepelaajia. Etsijä ja pitäjä eivät siis voi olla täytepelaajien hoidossa. Joukkueet kootaan erikseen jokaista huispausottelua varten ja tuomari päättää, mitkä tuvat saavat pelata joukkueiden täytepelaajilla.

Neljäsluokkalainen (tai sitä vanhempi) saa halutessaan toimia joukkueen kapteenina. Samasta tuvasta vain yksi oppilas voi toimia kapteenina. Kapteenin tehtävänä on rekrytoida pelaajia joukkueeseen ja valita pelaajat joukkueen jokaista ottelua varten. Kapteeni ilmoittaa joukkueen kokoonpanon ottelun alkaessa ja saa halutessaan järjestää harjoituksia tai muuta puuhaa joukkueensa kanssa. Jos joukkueen kapteeni on täytepelaaja, ei kukaan varsinaisesti hoida kapteenin tehtäviä. Siinä tapauksessa tuomari määrää joukkueen kokoonpanon ja ottelussa kapteenin titteli annetaan täytepelaajalle.

Otteluiden määrä päätetään erikseen joukkueiden määrän mukaan. Otteluita pelataan lukukauden aikana 2-8 riippuen joukkueiden määrästä ja jäsenten kiinnostuksesta. Osa otteluista voidaan myös toteuttaa sekajoukkuein ja osa kahden tuvan välisinä otteluina, riippuen joukkueiden jäsenmääristä eri aikaan vuodesta. Jokainen tupa on kuitenkin edustettuna yhtä monessa ottelussa vuoden aikana.

Huom! Sama oikean elämän henkilö (IRL) ei saa pelata molemmissa ottelun joukkueissa. Vaikka hahmojen määrä mahdollistaakin pelaamisen useammassa joukkueessa, pitää ottelukohtaisesti valita yksi joukkue, jota edustaa. (Esim. jos jollakulla on oppilas sekä Puuskupuhin että Rohkelikon tuvan huispausjoukkueissa, pitää tupien välisessä ottelussa valita yksi tupa, jonka joukkueessa pelaa.)

Tupapisteitä huispauksesta

Huispausotteluun osallistuneet pelaajat kerryttävät myös oman tupansa tupapistetiliä. Ottelun lopputulosta ei suoraan siirretä tupapisteiksi, mutta pisteitä jaetaan kuitenkin seuraavasti:

  • Joukkueen jäsenenä otteluun osallistunut oppilas saa 10 tupapistettä
  • Kapteenina toiminut saa 5 tupapistettä työstään (jäsenyyden 10 pisteen lisäksi)
  • Ottelun voittanut tupa (tai tuvat) saa 30 tupapistettä palkintona yhteisestä saavutuksesta
  • Täytepelaajien käytöstä ei palkita tupapistein.

Mikäli tupa on saanut kasattua seitsenhenkisen joukkueen kokonaisuudessaan, kertyy ottelusta vähintään 75 tupapistettä. Ottelun voittaessaan tupa voi saada jopa 105 tupapistettä.

Mainokset